{"id":2965,"date":"2019-05-19T00:44:25","date_gmt":"2019-05-19T06:44:25","guid":{"rendered":"http:\/\/latinamericanliteraturetoday.wp\/2019\/05\/postmodern-peculiarities-production-electronic-literature-colombia-jaime-alejandro\/"},"modified":"2023-06-06T07:34:51","modified_gmt":"2023-06-06T13:34:51","slug":"postmodern-peculiarities-production-electronic-literature-colombia-jaime-alejandro","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/latinamericanliteraturetoday.org\/es\/2019\/05\/postmodern-peculiarities-production-electronic-literature-colombia-jaime-alejandro\/","title":{"rendered":"Peculiaridades (post)modernas: la producci\u00f3n de literatura electr\u00f3nica en Colombia"},"content":{"rendered":"<style type=\"text\/css\">p.p1 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; text-align: justify; font: 12.0px 'Times New Roman'}<br \/>\np.p2 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; text-align: justify; font: 12.0px 'Times New Roman'; min-height: 15.0px}<br \/>\np.p3 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 12.0px 'Times New Roman'}<br \/>\np.p4 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; text-align: right; font: 12.0px 'Times New Roman'}<br \/>\n<\/style>\n<style type=\"text\/css\">p.p1 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; text-align: justify; font: 12.0px 'Times New Roman'}<br \/>\np.p2 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; text-align: justify; font: 12.0px 'Times New Roman'; min-height: 15.0px}<br \/>\np.p3 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; text-align: right; font: 12.0px 'Times New Roman'}<br \/>\n<\/style>\n<p>La producci\u00f3n de literatura electr\u00f3nica en Colombia obedece a por los menos cuatro patrones de conducta cultural, cada uno con sus tensiones propias y sus retos, pero tambi\u00e9n cada vez m\u00e1s cooptados por los requerimientos de un mercado emergente de consumo de contenidos culturales y educativos digitales. Este ensayo muestra c\u00f3mo se da esta condici\u00f3n de producci\u00f3n y qu\u00e9 exigencias de estudio se abren frente a ella.<\/p>\n<p>Es curioso que obras literarias electr\u00f3nicas colombianas como las de Juan B. Guti\u00e9rrez hayan sido pioneras en el \u00e1mbito de la producci\u00f3n cultural latinoamericana, pero no hayan podido generar una din\u00e1mica del campo, un desarrollo sostenido de este tipo de producciones en el pa\u00eds. Es muy posible que, como indiqu\u00e9 en otro lado (Rodr\u00edguez 2004, 54), esta situaci\u00f3n obedezca a un patr\u00f3n de modernidad cultural muy peculiar en Colombia que responde a lo que algunos autores han llamado seudo modernidad (modernizaci\u00f3n asediada por bloqueos de distinto tipo) o modernidad postergada o incluso modernidad parcial. Lo cierto es que si bien, por un lado, Colombia ofrece hitos muy importantes en su producci\u00f3n art\u00edstica, por otro, estos no logran sostenerse en el tiempo y terminan convirti\u00e9ndose en muestra apenas singular y muy aislada de lo que podr\u00eda ser en otros \u00e1mbitos motor de progresi\u00f3n art\u00edstica.<\/p>\n<p>A lo expuesto por Corredor en su tesis sobre apuntes para una historia de la literatura digital en Colombia (Corredor 2015), este ensayo quiere agregar una observaci\u00f3n que podr\u00eda ayudar a caracterizar la producci\u00f3n literaria electr\u00f3nica en Colombia: la detecci\u00f3n de\u00a0 cuatro patrones de comportamiento: 1) el ya indicado de una aventura sin continuidad (la obra de Juan B Guti\u00e9rrez), 2) el de una obra sostenida en el tiempo (la obra de Jaime Alejandro Rodr\u00edguez), 3) obras \u00fanicas de autor como modelo excepcional de producci\u00f3n autoral y finalmente 4) producci\u00f3n que proviene de otros \u00e1mbitos distintos a la literatura, pero que pueden asimilarse como producciones literarias, favorecidas por las convocatorias y est\u00edmulos econ\u00f3micos\u00a0 institucionales, especialmente, desde la instauraci\u00f3n de los premios \u201cCrea digital\u201d en 2012. Veamos en detalle estos cuatro patrones de conducta cultural.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><b>La obra pionera de Juan B. Guti\u00e9rrez<\/b><\/p>\n<p>Juan B. Guti\u00e9rrez es autor de dos novelas de tipo hipertextual: <i>Condiciones extremas<\/i> y <i>El \u00faltimo vuelo de los hermanos Wright<\/i>. La primera es un experimento que nace como c\u00f3mic y va evolucionando hasta desarrollar las mejores potencialidades del hipertexto de ficci\u00f3n: complejidad de la trama que ofrece al lector al menos once versiones posibles, ambiente local tensionado por una tendencia m\u00e1s global: la ciencia ficci\u00f3n que reflexiona sobre el impacto ambiental en nuestras ciudades y complementos multimediales (gr\u00e1ficos en este caso) que enriquecen el relato. El segundo relato utiliza como guion estructural el formato puzzle, gracias al cual el lector debe activar relaciones entre los distintos predicados narrativos para reconstruir la totalidad posible de la historia. Ambas novelas mueven lo que Susana Pajares llam\u00f3 en su momento una hiperficci\u00f3n exploratoria (1996). Justamente esa experiencia del lector es el objeto de otra \u201cobra\u201d de Guti\u00e9rrez: el portal <i>Literatr\u00f3nica<\/i>. Se trata de un sitio web que integra un motor de inteligencia artificial que reconoce el modo de lectura, las preferencias del lector en la medida que avanza su exploraci\u00f3n del hipertexto y le propone caminos que le pueden convenir para alcanzar una totalidad narrativa y evitar su desorientaci\u00f3n y la temible decisi\u00f3n del abandono del hipertexto. Si bien los dos primeros textos del portal son justamente las dos obras de Guti\u00e9rrez (reelaboradas estructuralmente para este experimento), otros autores tambi\u00e9n publicaron en <i>Literatr\u00f3nica<\/i>. Lamentablemente, el autor abandon\u00f3 la producci\u00f3n literaria y tambi\u00e9n sus experimentos narrativos y el camino inaugurado dej\u00f3 de tener continuidad, quiz\u00e1 por el hecho de que Guti\u00e9rrez sali\u00f3 del pa\u00eds para radicarse en Estados Unidos (actualmente como investigador en la University of Georgia), dedic\u00e1ndose a otros campos de acci\u00f3n.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><b>La obra de Jaime Alejandro Rodr\u00edguez (JAR)<\/b><\/p>\n<p>Para hablar de la obra de Jaime Alejandro Rodr\u00edguez es necesario remontarse al a\u00f1o 1994, \u00e9poca de publicaci\u00f3n de la primera versi\u00f3n de <i>Gabriella Infinita<\/i>, una novela en formato impreso de tipo fragmentario que no tuvo muy buena recepci\u00f3n, pero que llev\u00f3 al autor a un proceso de remediaci\u00f3n que transform\u00f3 primero a <i>Gabriella<\/i> en un hipertexto y posteriormente en un hipermedia narrativo. Ese paso de un texto impreso a un hipermedia (remediaci\u00f3n) potenci\u00f3 lo que en la versi\u00f3n impresa era dif\u00edcil de lograr: la interactividad tanto exploratoria como contributiva del lector a lo largo de una historia que se ambienta en un escenario local de guerra posible y cercanamente futurista y que despliega una historia de b\u00fasquedas y ausencias que se estructuran bajo la estrategia de un bucle narrativo con el que se resuelve el misterio de Federico (el protagonista ausente del relato). El hipermedia objetiv\u00f3 lo que en la novela es una narraci\u00f3n verbal: el encuentro de Gabriella con objetos que Federico ha dejado abandonados, como grabaciones de audio y video, archivos de computador, manuscritos de un proyecto personal y una escaleta cinematogr\u00e1fica, todos objetos que son representados audiovisualmente y potenciados como objetos interactivos en la versi\u00f3n hipermedial.<\/p>\n<p>La experiencia de autor\u00eda colectiva que implic\u00f3 esta remediaci\u00f3n permiti\u00f3 al equipo productor de <i>Gabriella<\/i> emprender un proceso de hipermediaci\u00f3n: el desarrollo de una segunda obra interactiva: <i>Golpe de gracia<\/i>. <i>Golpe de gracia<\/i> se propone recoger y mejorar los aprendizajes de <i>Gabriella<\/i> y es as\u00ed como este proyecto apuesta a una narrativa m\u00e1s vinculada al juego que a la lectura, se potencian tambi\u00e9n los niveles de interactividad participativa y se busca una mayor implicaci\u00f3n por parte de los usuarios. La historia pasa por una situaci\u00f3n inicial: un personaje (que var\u00eda seg\u00fan la selecci\u00f3n del usuario) en un hospital ha sufrido un atentado y se encuentra en estado de coma y escucha los reproches de sus visitantes. En una segunda interfaz (aqu\u00ed llamada mundo digital), el usuario reconoce el proceso mental que sufre el personaje (en este caso ya focalizado en uno en particular: el sacerdote) y finalmente, en el tercer mundo, el usuario emprende un juego de rol que le permitir\u00e1 descubrir la verdad del atentado. Como dato adicional, <i>Golpe de gracia<\/i>, al contrario de <i>Gabriella Infinita<\/i>, produjo un corolario literario: la publicaci\u00f3n de <i>El infierno de Amaury<\/i>, novela que narra en formato tradicional algunos aspectos del hipermedia.<\/p>\n<p>Rodr\u00edguez, movido por la pregunta: \u00bfc\u00f3mo convertir al lector en verdadero co-autor de las obras? emprende con un equipo t\u00e9cnico y acad\u00e9mico un tercer proyecto: <i>Narratopedia<\/i>, una plataforma dise\u00f1ada para facilitar la edici\u00f3n y publicaci\u00f3n de contenidos digitales y la producci\u00f3n colectiva, con el objetivo de crear y fortalecer una comunidad de narradores digitales. La plataforma en sus dos versiones estuvo al aire desde 2010 hasta 2016 y sirvi\u00f3 para reconocer la potencia y los retos de la creaci\u00f3n colectiva como forma de gesti\u00f3n de contenidos narrativos digitales. Dos productos se destacan de este experimento: el proyecto <i>P25<\/i> de performance electr\u00f3nico y la wiki novela: <i>Desencuentros<\/i>.<\/p>\n<p>Un cuarto proyecto (<i>Atrapados: Simulador de Inteligencia colectiva<\/i>), ensay\u00f3 otro tipo de gesti\u00f3n de contenidos digitales: la transmediaci\u00f3n. En este caso, una pieza literaria proveniente de la novela <i>Gabriella infinita<\/i> (atrapados) es llevada a tres formatos distintos: un videojuego, un c\u00f3mic y un juego de rol de mesa. Este desarrollo implic\u00f3 de nuevo un equipo t\u00e9cnico y creativo que no solo produjo los artefactos transmedia, sino que reflexion\u00f3 y dise\u00f1\u00f3 un experimento para poner a prueba el transmedia como sensibilizador de retos de inteligencia y creaci\u00f3n colectiva.<\/p>\n<p>Un quinto proyecto (<i>Memorias y caminos<\/i>) retoma el formato hipermedial para poner en escena una estrategia de creaci\u00f3n colectiva dial\u00f3gica que consisti\u00f3 en ensamblar en un portal, y bajo la l\u00f3gica de un juego de exploraci\u00f3n laberintico, textos autobiogr\u00e1ficos potenciados digitalmente y \u201clecturas\u201d de esos fragmentos llevados a una versi\u00f3n video animada por una artista que los remedia. La plataforma tambi\u00e9n dispone a los usuarios contribuciones literarias de textos autobiogr\u00e1ficos propios.<\/p>\n<p>Actualmente, JAR desarrolla un proyecto transmedia (<i>Ruinas digitales en Xanad\u00fa<\/i>) que vincula c\u00f3mic, pieza literaria y juego de rol, integrados en una aplicaci\u00f3n web que se dispone a j\u00f3venes de educaci\u00f3n media para la expansi\u00f3n del relato, bajo la motivaci\u00f3n de una pregunta esencial: \u00bfc\u00f3mo resistir a la obsolescencia tecnol\u00f3gica? El proyecto recoge los aprendizajes de los otros cinco proyectos y adiciona la pregunta sobre el car\u00e1cter ef\u00edmero de los contenidos culturales nacidos digitales.<\/p>\n<p>A la espera de un ilustrador se encuentra tambi\u00e9n el desarrollo de una novela gr\u00e1fica interactiva: <i>Movilizaci\u00f3n en Cyberia<\/i>.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><b>Autor\u00eda excepcional<\/b><\/p>\n<p>Quiero mencionar aqu\u00ed cinco obras que corresponden a la categor\u00eda de autor\u00eda excepcional, es decir, obras de literatura electr\u00f3nica que, al menos por ahora, no configuran un proceso sostenido de creaci\u00f3n en este \u00e1mbito.<\/p>\n<p><i>El Alebrije<\/i> (Carmen Gil). Hipermedia del 2002 que explota las posibilidades rizom\u00e1ticas del multimedia y una muy buena cantidad de recursos medi\u00e1ticos para contar una historia llena de relaciones que nos pone en contacto con corrientes espirituales mesoamericanas; donde la figura del alebrije mexicano sirve de s\u00edmbolo y a la vez de artefacto para ofrecer su mensaje. En t\u00e9rminos de sus recursos t\u00e9cnicos, el hipermedia exige y fomenta la interactividad del usuario de una manera clara, y hay un buen equilibrio entre esa interactividad, el contenido textual y los recursos medi\u00e1ticos como, el sonido, la animaci\u00f3n o las fotograf\u00edas manipuladas.<\/p>\n<p><i>Mandala<\/i> (Alejandra Jaramillo, 2017) narra la vida y las emociones de una mujer en su ir y venir por la literatura, la sexualidad y el universo muisca. Es una novela aleatoria que puede leerse en el orden que cada quien elija, propuesto o al azar. El universo de <i>Mandala<\/i> est\u00e1 construido desde una primera imagen muisca: un tri\u00e1ngulo que sale de un lado va hacia el otro y se vuelve a cerrar. Es la idea de un mundo en el que hay un lado de ac\u00e1 y un lado de all\u00e1 (un homenaje a Cort\u00e1zar). Todas las siete partes de la novela tienen el lado de ac\u00e1, que es el mundo de Amaura, la protagonista, una mujer que ha decidido dejar su trabajo como editora para iniciar una nueva b\u00fasqueda vital. El lado de all\u00e1 conformado por otras historias que van complementando ese mundo. Cada una de las siete partes tiene un all\u00e1 diferente. En la primera, una profesora ayuda a un preso en la c\u00e1rcel Modelo a escribir una novela; la segunda, es una serie de entrevistas sobre sexualidad; la tercera es una peque\u00f1a novela, la cuarta, una cr\u00f3nica, la quinta, un diario, la sexta es un ensayo y en la s\u00e9ptima, el lado de all\u00e1 y el lado de ac\u00e1 se unen en una sola historia de amor entre Amaura y un abuelo muisca de la \u00e9poca contempor\u00e1nea.<\/p>\n<p><i>Ars Po\u00e9tica<\/i> (Alejandro Corredor). Este trabajo consiste en una transcreaci\u00f3n inspirada en el poema \u201cHasta que el verso quede\u201d de Francisco Hern\u00e1ndez en la que el silencio es el \u00fanico resultado posible de la tarea de depuraci\u00f3n verbal que es en s\u00ed misma po\u00e9tica. Se trata de un poema en el que c\u00f3digo-texto es la forma de recurrir a un \u201cnuevo lenguaje\u201d para hacer visible esta actividad po\u00e9tica en un mundo mecanizado y transmedi\u00e1tico en el que se debe usar una codificaci\u00f3n capaz de atravesar fronteras en un mundo globalizado. Su primera versi\u00f3n hizo parte de la antolog\u00eda de poes\u00eda en c\u00f3digo &#8220;code {poems}&#8221; compilada y editada por Ishac Bertran, publicada en 2012.<\/p>\n<p><i>Caminando Bogot\u00e1<\/i> (Carlos Torres). Se trata de un hipermedia del 2008 que ofrece varias experiencias interactivas y recreaci\u00f3n de diversos aspectos de la vida urbana en Bogot\u00e1. Cada experiencia se &#8220;camina&#8221; en forma aleatoria (deriva) o siguiendo una secuencia sugerida, resultando en una experiencia inmersiva en la que el &#8220;lector&#8221; como jugador tiene un acercamiento experiencial con los acontecimientos propuestos. La participaci\u00f3n creativa del usuario se da con el minijuego para &#8220;pintar&#8221; un muro virtual de grafitis, en el que el usuario puede desarrollar e integrarse y modificar la obra propuesta. <i>Caminando Bogot\u00e1<\/i> tiene la particularidad de haber sido desarrollado en un seminario de dise\u00f1o interactivo de la Universidad Javeriana.<\/p>\n<p><i>Lucrecia Daphne<\/i> (Enrique Rodr\u00edguez, 2017). Es un proyecto de relato digital interactivo en flujos de red y acciones colaborativas digitales, multimodales y an\u00e1logas. Est\u00e1 construido a partir de fragmentos que cohesionan lo visual, lo sonoro y lo ling\u00fc\u00edstico. Esta cohesi\u00f3n no s\u00f3lo depende del autor primigenio, sino de varios coautores que enriquecen el relato con nuevos contenidos multimodales, digitales y an\u00e1logos en redes sociales y espacios f\u00edsicos. El resultado de esto pretende ser una suma en expansi\u00f3n constante de nuevas recreaciones del relato inicial. <i>Lucrecia Daphne<\/i> es tambi\u00e9n una cartograf\u00eda intertextual en expansi\u00f3n, abierta a las acciones de coautores y colaboradores, y a las correspondencias inesperadas del universo ficcional con los infinitos relatos del ciberespacio. El proyecto plantea la posibilidad y pr\u00e1ctica viable de una literatura digital inestable, transformable y en movimiento, basada en flujos de informaci\u00f3n y en procesos de creaci\u00f3n colectiva que reconstruyen y recrean de manera constante una obra, haciendo borrosa la noci\u00f3n de autor\u00eda individual.<\/p>\n<p>Es importante anotar aqu\u00ed que tanto Carlos Torres (coautor de <i>Gabriella Infinita<\/i>) como Enrique Rodr\u00edguez se perfilan como autores de obra sostenida. Carlos Torres ha publicado dos videojuegos: <i>Hasta el cuello<\/i> (2015) y <i>Poder violeta<\/i> (2018) y espera continuar su trabajo creativo en este campo de los videojuegos cr\u00edticos casuales o para dispositivos m\u00f3viles. Por su parte, la obra de Rodr\u00edguez consiste en una expansi\u00f3n continua de sus primeros relatos literarios y por el car\u00e1cter colectivo y abierto de su proyecto (muy cercano al <i>crowdsourcing<\/i>), podr\u00edamos afirmar que, siendo en esencia una sola obra, es un experimento que espera expandir posibilidades de narraci\u00f3n en redes, lo que har\u00eda de su trabajo un esfuerzo sostenido.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><b>Literatura expandida: Relatos transmedia, e-books, series animadas y videojuegos. Los premios de \u201cCrea Digital\u201d<\/b><\/p>\n<p>Las siete versiones de los premios \u201cCrea digital\u201d (Ministerio TIC, Colombia 2012-2018) han servido para dinamizar una importante producci\u00f3n de contenidos digitales enfocados al uso educativo y cultural. Si bien estas producciones no son estrictamente literarias y no proceden del campo tradicional o acad\u00e9mico, se pueden considerar literatura expandida, es decir, formas de narraci\u00f3n, ficci\u00f3n y did\u00e1ctica que hace uso tanto de la expresi\u00f3n narrativa verbal como de otros medios integrados en ambientes digitales, generando las funciones cognitivas, est\u00e9ticas y trascendentes propias de los mundos posibles de la ficci\u00f3n (Schaefer, 2000).<\/p>\n<p>Los premios consisten en la financiaci\u00f3n para finalizar proyectos que hayan tenido ya un grado de desarrollo y demuestren una viabilidad econ\u00f3mica, incluida su venta como producto. Estas dos condiciones singularizan la producci\u00f3n, pues se dirige a equipos de producci\u00f3n (no a autores personales) y se mueven bajo una l\u00f3gica de apertura y consolidaci\u00f3n de nichos de mercado (industria cultural) a la que le ministerio apuesta como estrategia para dinamizar la producci\u00f3n.<\/p>\n<p>En la versi\u00f3n inicial (2012), se financiaron ocho videojuegos, cinco libros digitales y 2 series animadas. En la siguiente versi\u00f3n, los premios se distribuyeron as\u00ed: apoyo a 4 videojuegos, dos e-books y cinco juegos interactivos multiplataforma. En la versi\u00f3n 2014, se premiaron cuatro videojuegos, cuatro libros interactivos, cinco producciones transmedia y tres animaciones digitales. En la de 2015, los est\u00edmulos aumentaron: se les dio financiaci\u00f3n a nueve videojuegos, seis libros interactivos, siete proyectos transmedia y cuatro series animadas. En la versi\u00f3n 2016 se otorgaron 21 premios: seis videojuegos, cuatro e-books, tres animaciones digitales y seis contenidos para una cultura de paz (nueva categor\u00eda). En 2017 ganaron: nueve videojuegos, seis libros interactivos y seis series animados. Finalmente, en la versi\u00f3n 2018 de los premios, se otorgaron est\u00edmulos a cinco videojuegos, cuatro contenidos transmedia, seis series digitales.<\/p>\n<p>En sus siete versiones, \u201cCrea Digital\u201d ha entregado $12.528 millones de pesos, que han sido invertidos en el desarrollo de 41 videojuegos, 28 e-Books, 16 proyectos transmedia, cinco contenidos incluyentes para poblaci\u00f3n con discapacidad, seis contenidos para una cultura de paz y 18 series de animaci\u00f3n. M\u00e1s de cien obras que hoy circulan por los circuitos culturales, educativos y digitales.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><b>Conclusiones<\/b><\/p>\n<p>Los premios \u201cCrea digital\u201d han producido un giro de tuerca muy importante en Colombia para el est\u00edmulo de la producci\u00f3n de contenidos culturales digitales. La mayor\u00eda de estos contenidos se puede vincular a una literatura electr\u00f3nica expandida enfocada a usos educativos y culturales y movida por una l\u00f3gica de industria cultural. Si bien, el estudio de estas producciones en t\u00e9rminos de impacto, calidad final y como factor de consolidaci\u00f3n de un nuevo campo cultural y de producci\u00f3n est\u00e1 por hacerse, lo cierto es que ha logrado generar inter\u00e9s, circulaci\u00f3n y visibilidad para la producci\u00f3n de contenidos culturales nacidos digitales. Atr\u00e1s queda el esfuerzo creativo individual o incluso el apoyo acad\u00e9mico a la experimentaci\u00f3n con todas las implicaciones positivas y negativas que esta situaci\u00f3n ofrece. Este escenario abre tambi\u00e9n preguntas frente a modos alternativos de creaci\u00f3n y producci\u00f3n desligados de la institucionalidad como podr\u00edan ser los modelos <i>crowdsourcing<\/i> y las financiaciones tipo <i>crowdfounding<\/i>.<\/p>\n<p>Est\u00e1 tambi\u00e9n por verse la reacci\u00f3n de la instituci\u00f3n literaria que, o no conoce o no le interesa o prefiere no ver estas realidades que podr\u00edan enriquecer sus espacios investigativos y formativos. Lo cierto es que la literatura electr\u00f3nica en Colombia ya no la produce una instituci\u00f3n literaria movida hacia el campo digital, sino una industria cultural que se desarrolla m\u00e1s desde la comunicaci\u00f3n la educaci\u00f3n y el desarrollo de software. Nada m\u00e1s lejos y nada m\u00e1s cerca a lo literario que esta nueva condici\u00f3n.<\/p>\n<p style=\"text-align: right;\">Jaime Alejandro Rodr\u00edguez<br \/>\nPontificia Universidad Javeriana<br \/>\nBogot\u00e1 &#8211; Colombia<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>The production of electronic literature in Colombia obeys at least four patterns of cultural behavior, each with its own tensions and challenges. It is also increasingly co-opted by the requirements of an emerging consumer market of cultural and educational digital content. This essay shows how these conditions of production emerge and what type of study of these conditions is necessary.<\/p>\n","protected":false},"author":3,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"footnotes":""},"categories":[1],"tags":[4455,4454],"genre":[2019],"pretext":[2033,2032],"section":[2404],"translator":[2577],"lal_author":[3422],"class_list":["post-2965","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-uncategorized","tag-digital-lit-es","tag-numero-10","genre-essay-es","pretext-ensayo-es","pretext-essay-es","section-dossier-digital-literature-es-2","translator-rosario-drucker-davis-es-2","lal_author-jaime-alejandro-rodriguez-es"],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/latinamericanliteraturetoday.org\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2965","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/latinamericanliteraturetoday.org\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/latinamericanliteraturetoday.org\/es\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/latinamericanliteraturetoday.org\/es\/wp-json\/wp\/v2\/users\/3"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/latinamericanliteraturetoday.org\/es\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=2965"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/latinamericanliteraturetoday.org\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2965\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/latinamericanliteraturetoday.org\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=2965"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/latinamericanliteraturetoday.org\/es\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=2965"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/latinamericanliteraturetoday.org\/es\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=2965"},{"taxonomy":"genre","embeddable":true,"href":"https:\/\/latinamericanliteraturetoday.org\/es\/wp-json\/wp\/v2\/genre?post=2965"},{"taxonomy":"pretext","embeddable":true,"href":"https:\/\/latinamericanliteraturetoday.org\/es\/wp-json\/wp\/v2\/pretext?post=2965"},{"taxonomy":"section","embeddable":true,"href":"https:\/\/latinamericanliteraturetoday.org\/es\/wp-json\/wp\/v2\/section?post=2965"},{"taxonomy":"translator","embeddable":true,"href":"https:\/\/latinamericanliteraturetoday.org\/es\/wp-json\/wp\/v2\/translator?post=2965"},{"taxonomy":"lal_author","embeddable":true,"href":"https:\/\/latinamericanliteraturetoday.org\/es\/wp-json\/wp\/v2\/lal_author?post=2965"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}